Desenvolvimento do Jogo
1) O desenvolvimento do jogo de Futebol de Mesa, é idêntico ao do futebol, “association”: uma vez iniciada a partida, cuja saída foi dada pelo quadro A, os botões deste devem procurar controlar a pelota impedindo que esta toque num dos botões do quadro B e seja assim interceptada. O objetivo dos quadros A e B dentro da “cancha” é de colocar a bola em condições de ser chutada à meta contrária com êxito; para isso é necessário que a bola ultrapasse em mais da metade de sua circunferência a linha divisória da “cancha”, ficando assim na metade da mesa que é defendida pelos quadros A e B.
2) No caso de um botão do quadro A ser impulsionado e não tocar na bola, caberá a vez de jogar ao contendor do quadro B, que procurará tocar na bola por intermédio de quaisquer de seus botões, procurando naturalmente de preferência toca-la com um botão que esteja mais próximo da mesma; se este também por sua vez falhar, dará ensejo a qualquer botão do quadro A de continuar o jogo.
Na figura 44 temos uma explicação bem lógica do parágrafo acima: um botão do quadro A ao tentar centrar a bola a um botão do mesmo quadro falhou; caberá a vez de jogar, ou seja, de impulsionar a bola com o botão, ao contendor do quadro B.
3) Enquanto tocar na bola, o botão poderá avançar por toda a extensão da “cancha”.
4) Uma vez que tenha um botão do quadro A tocado na bola diversas vezes consecutivas, controlando-a desse modo avançado, caso deixe de tocar na bola, uma vez sequer, já perderá a vez para o contendor do quadro B.
5) Antes de cada arremesso a gol o contendor do quadro que vai arremessar deve avisar ao contendor adversário usando a expressão de: “coloque o arqueiro” ou simplesmente ajeita.
6) Caso um contendor A impulsione o botão chutando a gol sem avisar ao contendor B para colocar o arqueiro, o gol será nulo.
Missão do Arqueiro
e dos Botões
Dentro da “Cancha”
1 – A Missão do Arqueiro:
a) A missão do arqueiro, ou seja, da caixa de fósforo contendo chumbo, é defender a sua meta dos chutes desferidos pelos botões do quadro contrário.
Aos contendores A e B caberá os respectivos arqueiros antes de cada chute às suas metas; para isso é necessário que o contendor A que pretende chutar a gol avise o contendor B, não sendo obrigatório no entanto ao contendor A dizer ou apontar o botão que por ele será impulsionado para o chute à meta do quadro B.
b) A posição correta do arqueiro é no sentido horizontal; no entanto, para que o “keeper” não venha a ser coberto pela bola, é permitido aos contendores A e B colocar o arqueiro também em sentido vertical, isto num lance em que o botão adversário esteja frente a frente com o arqueiro, ameaçando cobri-lo com a bola. Este recurso é válido, pois ao arqueiro cabe defender sua cidadela dos chutes rasteiros, enviesados e pelo alto.
c) Depois que o arqueiro for colocado pelo contendor do quadro A e o contendor do quadro B chutar a bola a meta do quadro A, não poderá o contendor do quadro A impedir que a bola entre mudando a posição da caixa e antepondo-se à bola.
d) Ao arqueiro caberá, também rechaçar a bola quando esta, ficando no interior da pequena área, estiver favorável ao seu próprio quadro.
e) Caberá também ao arqueiro e exclusivamente ao arqueiro, defender a sua meta dos chutes livres provenientes de penas máximas cobradas pelos botões contrários.
2 – A Missão dos Zagueiros:
a) A parelha de “backs”, que é formada por dois botões: “back” direito e “back” esquerdo, tem por missão defender a sua meta e a grande área, aliviando-as das situações criadas pelos botões adversários.
b) Cabe também aos zagueiros bater os “tiros” de meta, passando a pelota a um botão da própria equipe.
c) Os zagueiros têm ainda por missão cobrar os tiros provenientes dos impedimentos dos avantes adversários.
d) Havendo um “foul” ou um “hands” perto ou dentro da grande área do quadro A e favorável a este, caberá a um doa zagueiros do quadro A cobrar a penalidade.
3 – A Missão do “Halfs”:
a) A linha média de um equipe de botões é composta por três botões que ocupam as posições de: médio-direito, centro-médio e médio-esquerdo.
b) Esse trio intermediário que nada mais é que a “espinha dorsal” de uma equipe, tem por finalidade, ao receber ou interceptar a bola, passa-la aos companheiros melhor colocados, alimentando o seu ataque.
Na figura 46 temos uma linha de “halfs” em sua formação habitual, vendo-se o “half” direito e o “half” esquerdo, que são os auxiliares do “center-half” que vê-se entre eles.
c) Aos “halfs” caberá também cobrar os laterais (“off-sides”), os “fouls” e os “hands”.
d) Como qualquer outro botão, poderá um médio chutar a gol com a intenção de vazar a meta contrária, basta para isso que a bola esteja em seu poder e transponha em mais da metade de sua circunferência a linha divisória da “cancha”.
4 – A Missão do Quinteto Ofensivo:
a) O quinteto atacante de uma equipe ou linha de frente, compõe-se de cinco botões cujas denominações são: ponta-direita; meia-direita; centroavante; meia-esquerda; ponta-esquerda.
b) A ofensiva de uma equipe de botões tem por objetivo receber e controlar a pelota, a fim de envia-la por intermédio de arremessos às redes contrárias.
c) Os atacantes têm ainda a função de cobrar pênaltis, “hands” e “fouls”.
d) A cobrança dos escanteios deve caber de preferência aos pontas direita e esquerda, que por jogarem nas extremidades da mesa ficam assim numa situação mais privilegiada que os demais botões de uma equipe.
Bola na Trave
a) Quando a bola, impulsionada por um botão do quadro A chocar-se com a trave da meta contrária e voltar à “cancha”, sem tocar num botão do quadro B, caberá a vez ainda de jogar ao contendor do quadro A.
Um caso idêntico é demonstrado ao leitor na figura 48, onde a bola arremessada por um botão A foi chocar-se com a trave da meta do quadro B, voltando à “cancha” sem tocar em nenhum dos botões do quadro B; caberá, portanto, ainda ao contendor A a vez de jogar, podendo chutar a bola com o mesmo botão que a tinha enviado à trave ou com qualquer outro botão.
b) Quando a bola impulsionada por um botão do quadro A chocar-se com a trave da meta contrária e voltar a campo tocando num botão do quadro B, a este caberá a vez de jogar, ou seja, de continuar a partida.
c) Quando a bola impulsionada por um botão do quadro A chocar-se com uma das traves da meta do quadro B e sair pela linha lateral, o “off-side” será favorável ao quadro B.
Um caso semelhante mostra-nos a figura 49, onde vemos um botão do quadro A chutar a bola, esta chocar-se com a trave superior da meta do quadro B e sair pela linha lateral. O “off-side” aí deverá ser cobrado a favor da equipe B.
d) Quando a bola impulsionada por um botão do quadro A tocar num botão do quadro B e depois chocar-se com a trave saindo em “off-side”, este será favorável ao quadro A.
e) Quando a bola impulsionada por um botão do quadro A chocar-se com a trave da meta do quadro B e sair pela linha de fundo sem tocar nenhum botão do quadro B, a bola deve ser reposta novamente em circulação com a cobrança de um tiro de meta por parte da equipe B.
f) Quando a bola impulsionada por um botão do quadro A bater num botão do quadro B e chocar-se com uma das traves do quadro B, saindo pela linha de fundo, haverá “córner” contra a equipe B.
Duração
das Partidas
a) A duração regulamentar de uma partida de Futebol de Mesa é de 30 minutos no Maximo.
b) Cada partida é disputada em dois tempos, cuja duração é de 15 minutos cada um.
c) No intervalo do primeiro para o segundo deve haver um descanso para os contendores cuja duração não deve exceder de 10 minutos.
Substituição de Botões
Durante Uma Partida
a) Se durante o transcorrer de uma peleja o contendor do quadro A ou do quadro B desejar substituir um dos seus botões por outro, deverá antes dirigir-se ao árbitro pedindo a devida permissão.
b) Só é permitida a substituição de um botão por outro, quando num lateral ou corner a bola estiver parada e o jogo interrompido para a cobrança, etc., etc.
c) O número máximo de substituições permitido durante uma partida é de três (inclusive o arqueiro).
Situação dos Botões Comuns,
Botões de Galalite, Botões Duplos,
Botões de Coco, Botões de Madeira, etc.
a) Os botões, cujos tipos são os mais variados classificam-se em:
§ Botões comuns (os mais usados).
§ Botões de galalite (oficiais).
§ Botões duplos (acavalados).
§ Botões de coco.
§ Botões de vidro.
§ Botões de madeira.
Nas figuras 50, 51,52 e 53 temos uma variedade de tipos de botões mais usados no Futebol de Mesa.
b) A altura máxima permitida a um botão para disputar uma partida é de 2,5cm. Caso um botão qualquer exceda a essa altura não poderá participar na disputa de uma partida normal.
Na figura 54 temos a altura máxima permitida a qualquer botão para que possa intervir em jogos oficiais.
c) A circunferência máxima permitida a qualquer botão no futebol de mesa é de 20cm.
Na figura 55 temos a medida máxima permitida a qualquer botão em torneios e campeonatos oficiais.
Tamanho máximo da circunferência permitido a qualquer botão.
Botões Duplos
d) Para que seja permitida a inclusão de um botão duplo ou de uma equipe completa, formada comente de botões duplos, também conhecidos por botões acavalados, basta que cada botão duplo não exceda a altura máxima de 2,5cm permitida, nem a circunferência máxima de 20cm.
e) Os botões comuns (de galalite, de madeira, de vidro, etc.,) estão no mesmo caso dos botões duplos. Desde que não excedam a altura máxima e a circunferência máxima, poderão integrar qualquer equipe.
A Bola
(Cor e Dimensão)
a) A “superball” usada no Futebol de Mesa é feita exclusivamente de cortiça e mede 6cm de circunferência.
b) A cor da bola deve variar de acordo com o momento em que a partida for realizada; sendo o jogo diurno (disputado entre 8 horas da manhã até às 17 horas), deve ser usada a bola de cortiça de cor marrom; sendo o jogo noturno (realizado das 17 horas em diante), deve ser usada a pelota branca.
Na figura 56 temos o modelo exato da bola marrom usada em jogos diurnos, cuja circunferência mede exatamente 6cm e na figura 57 vemos a bola branca especialmente usadas nos jogos disputados À luz de refletores.
c) A bola usada em jogos noturnos deve ser pitada de preferência com tinta branca ou verniz branco, procurando-se evitar de pinta-la com giz branco, que deixa muito a desejar.
Táticas do Terceiro
“Full-Back” (de Dori Kruschner);
do Ataque em W; da Marcação Cerrada
(Diagonal); do Ataque em Massa; da Defesa em Bloco, etc.
a) Sendo a tática um recurso empregado por um contendor A ou B, no sentido de obter maior rendimento de um conjunto formado por botões ou ser usada com o objetivo de alcançar com maiores possibilidades a meta adversária, poderá ela ser empregada sem restrições.
b) No Futebol de Mesa são empregadas várias táticas, a maioria delas aproveitadas do futebol “association” e adaptadas ao futebol de mesa.
c) A tática do terceiro “full-back”, também conhecida por tática de Dori Kruschner, pode ser perfeitamente aplicada ao futebol de mesa, desde que o contendor do quadro A recue o centro-médio da equipe, colocando-o entre os zagueiros, a fim de (com o recuo) defender melhor a sua área perigosa e por conseguinte a sua meta.
A formação mais ou menos normal da tática do terceiro zagueiro pode ser apreciada melhor pelo leitor na figura 57, onde o botão A (zagueiro) tem entre eles um outro botão C (centro-médio) com a incumbência de rechaçar as bolas enviadas pelos avantes adversários, como se fosse terceiro zagueiro.
d) Tática do ataque em W – Essa formação de ataque também permitida no Futebol de Mesa e tem como característica principal a forma em W, em que se colocam os cinco atacantes do quadro que a emprega.
A formação do ataque em W pode ser vista pelo leitor na figura 58: os dois pontas A e B em posição avançada juntamente com o centroavante C e recuados os dois meias D e E.
A função dos meias D e E, no caso do ataque em W, é de estabelecer ligação entre a defesa e os três avantes A, B e C.
1 – Da Marcação Cerrada (“Diagonal”):
O sistema da marcação cerrada, também introduzido no Futebol de Mesa, pode ser empregado pelos contendores A e B, desde que na marcação de um botão do quadro A para o botão do quadro B haja um intervalo de dois dedos, não podendo, portanto, um botão marcar o botão adversário, juntando-se a esse ou então ficando a uma distância inferior a dois dedos do botão adversário.
Na marcação cerrada que, que nada mais é do que a marcação de botão, deve existir um intervalo entre o botão “marcado” e o botão que “marca”. Na figura 59 temos um exemplo de marcação cerrada: o zagueiro A marcando o ponta adversário B, o zagueiro C contendo o ponta adversário D, o médio E junto ao meia-direita adversário F, o centro-médio G perto do centro-avante contrário H, e o médio-direito / marcando o meia e esquerda adversário J.
Nota: Adiantando-se o médio / e recuando-se o médio E, teremos, então, a famosa “Diagonal”.
2 – Do Ataque em Massa:
Essa tática, surgida e criada no próprio Futebol de Mesa e muito própria em “canchas” de pequenas dimensões, também é permitida no decorrer de qualquer partida e tem por objetivo, uma vez colocados os botões que formam a linha de ataque e a linha média juntos à linha que divide a “cancha”, impedir que o adversário chute com freqüência a gol. São ainda autênticos “bombardeios” da meta contrária.
Nota:
O ataque em massa, conforme nos mostra a figura 60, é formado pelos cinco botões A, B, C, D, e E, e que integram a linha atacante e os dois médios de ala F e G, ficando estes sete botões em sentido paralelo à linha divisória da “cancha”; apenas os zagueiros H e I e o centro-médio J são mantidos na retaguarda.
f) Da Defesa em Bloco:
A Defesa em Bloco (Packed Defence), que foi aperfeiçoada por Mr. Tom Whittaker, atual “manager” do Arsenal, pode ser adaptada ao Futebol de Mesa: - Sempre que um botão adversário avançar, deverá ser atacado por um defensor sempre auxiliado e protegido por dois companheiros, que “bloquearão” o atacante.
g) Outras táticas:
Existem ainda os sistemas táticos do “Center-half-Policeman” e o “Third Back Game”, atribuídos ao célebre “coach”, também adaptáveis ao Futebol de Mesa.
Partidas Anuladas;
Empatadas; Suspensas e
Abandono de Partidas
1) Partidas anuladas – Desde que haja durante uma determinada partida grave irregularidade, capaz de influir no resultado final do “match”, com prejuízo flagrante para um dos contendores, poderá o quadro prejudicado dirigir-se à comissão organizadora do certame pedindo anulação do jogo: caso a comissão constante a irregularidade e reconheça o prejuízo do contendor protestante, deverá a partida ser anulada, marcando-se novo jogo entre os mesmos contendores.
2) Partidas empatadas – Caso no final de uma partida o resultado apresentar o mesmo número de tentos para cada equipe e o torneio não estipular prorrogação de tempo para decidir o vencedor do jogo, este terminará empatado – sem vencedor, portanto.
3) Partidas suspensas – Desde que haja um motivo de força-maior (falta de energia elétrica, escassez de bolas, incidentes, etc.), capaz de impedir o prosseguimento normal de uma partida, deverá a mesma ser suspensa pelo juiz, cabendo à comissão organizadora do certame decidir sobre o dia em que deverão ser disputados os minutos que restavam para o término regulamentar da partida.
4) Abandono da partidas – A partida estará perdida para o contendor que:
a) deliberadamente desordenar os botões na “cancha” em sinal de protesto.
b) uma vez suspensa a partida, recusar-se a termina-la dentro do prazo regulamentar de sua duração.
c) durante uma partida negar-se a obedecer às regras do Futebol de Mesa e às decisões do juiz.
O Juiz
a) As partidas devem ser controladas por um elemento imparcial que terá a função de julgar os lances e marcar a duração das mesmas.
Nota:
Caberá assim ao arbitro designado para dirigir uma determinada partida, a tarefa dupla de julgar os lances e, ao mesmo tempo, funcionar como cronometrista, isto é, controlar o tempo de duração da peleja.
b) Ao árbitro caberá inda punir quaisquer contendores que cometam uma transgressão disciplinar (com a expulsão do mesmo, em caso de reincidência), com a expulsão de campo de um ou mais botões, continuando o contendor punido a atuar com os botões que restarem da sua equipe na “cancha”.
c) O juiz de uma partida, deve procurar, sempre, colocar-se em ângulos capazes de permitir uma visão perfeita dos lances.
Casos Omissos
Qualquer caso que não tenha sido previsto no presente regulamento, deverá ser resolvido por uma comissão ou junta escolhida para tal fim.
-x-x-x-x-x-x-x-x-x-x-x-x-x-x-x-x-x-x-x-x-x-
RESUMO DA REGRA ADOTADA PELA F.I.B(DESDE 1987) BASEADA NO LIVRO DE FRED MELLO.
Tempo de jogo – 10x10 min sem intervalo e primeira bola fora.Expulsão – Falta simultânea em 2 botões corresponde a expulsão do botão.Goleiras – 4,5cm por 12cm travessão.Goleiro – 3,5cm altura por 7cm e 2,0 grossuraZagueiros – 1,3 altura máxima e ficam junto ao goleiro.
1) O desenvolvimento do jogo de Futebol de Mesa, é idêntico ao do futebol, “association”: uma vez iniciada a partida, cuja saída foi dada pelo quadro A, os botões deste devem procurar controlar a pelota impedindo que esta toque num dos botões do quadro B e seja assim interceptada. O objetivo dos quadros A e B dentro da “cancha” é de colocar a bola em condições de ser chutada à meta contrária com êxito; para isso é necessário que a bola ultrapasse em mais da metade de sua circunferência a linha divisória da “cancha”, ficando assim na metade da mesa que é defendida pelos quadros A e B.
2) No caso de um botão do quadro A ser impulsionado e não tocar na bola, caberá a vez de jogar ao contendor do quadro B, que procurará tocar na bola por intermédio de quaisquer de seus botões, procurando naturalmente de preferência toca-la com um botão que esteja mais próximo da mesma; se este também por sua vez falhar, dará ensejo a qualquer botão do quadro A de continuar o jogo.
Na figura 44 temos uma explicação bem lógica do parágrafo acima: um botão do quadro A ao tentar centrar a bola a um botão do mesmo quadro falhou; caberá a vez de jogar, ou seja, de impulsionar a bola com o botão, ao contendor do quadro B.
3) Enquanto tocar na bola, o botão poderá avançar por toda a extensão da “cancha”.
4) Uma vez que tenha um botão do quadro A tocado na bola diversas vezes consecutivas, controlando-a desse modo avançado, caso deixe de tocar na bola, uma vez sequer, já perderá a vez para o contendor do quadro B.
5) Antes de cada arremesso a gol o contendor do quadro que vai arremessar deve avisar ao contendor adversário usando a expressão de: “coloque o arqueiro” ou simplesmente ajeita.
6) Caso um contendor A impulsione o botão chutando a gol sem avisar ao contendor B para colocar o arqueiro, o gol será nulo.
Missão do Arqueiro
e dos Botões
Dentro da “Cancha”
1 – A Missão do Arqueiro:
a) A missão do arqueiro, ou seja, da caixa de fósforo contendo chumbo, é defender a sua meta dos chutes desferidos pelos botões do quadro contrário.
Aos contendores A e B caberá os respectivos arqueiros antes de cada chute às suas metas; para isso é necessário que o contendor A que pretende chutar a gol avise o contendor B, não sendo obrigatório no entanto ao contendor A dizer ou apontar o botão que por ele será impulsionado para o chute à meta do quadro B.
b) A posição correta do arqueiro é no sentido horizontal; no entanto, para que o “keeper” não venha a ser coberto pela bola, é permitido aos contendores A e B colocar o arqueiro também em sentido vertical, isto num lance em que o botão adversário esteja frente a frente com o arqueiro, ameaçando cobri-lo com a bola. Este recurso é válido, pois ao arqueiro cabe defender sua cidadela dos chutes rasteiros, enviesados e pelo alto.
c) Depois que o arqueiro for colocado pelo contendor do quadro A e o contendor do quadro B chutar a bola a meta do quadro A, não poderá o contendor do quadro A impedir que a bola entre mudando a posição da caixa e antepondo-se à bola.
d) Ao arqueiro caberá, também rechaçar a bola quando esta, ficando no interior da pequena área, estiver favorável ao seu próprio quadro.
e) Caberá também ao arqueiro e exclusivamente ao arqueiro, defender a sua meta dos chutes livres provenientes de penas máximas cobradas pelos botões contrários.
2 – A Missão dos Zagueiros:
a) A parelha de “backs”, que é formada por dois botões: “back” direito e “back” esquerdo, tem por missão defender a sua meta e a grande área, aliviando-as das situações criadas pelos botões adversários.
b) Cabe também aos zagueiros bater os “tiros” de meta, passando a pelota a um botão da própria equipe.
c) Os zagueiros têm ainda por missão cobrar os tiros provenientes dos impedimentos dos avantes adversários.
d) Havendo um “foul” ou um “hands” perto ou dentro da grande área do quadro A e favorável a este, caberá a um doa zagueiros do quadro A cobrar a penalidade.
3 – A Missão do “Halfs”:
a) A linha média de um equipe de botões é composta por três botões que ocupam as posições de: médio-direito, centro-médio e médio-esquerdo.
b) Esse trio intermediário que nada mais é que a “espinha dorsal” de uma equipe, tem por finalidade, ao receber ou interceptar a bola, passa-la aos companheiros melhor colocados, alimentando o seu ataque.
Na figura 46 temos uma linha de “halfs” em sua formação habitual, vendo-se o “half” direito e o “half” esquerdo, que são os auxiliares do “center-half” que vê-se entre eles.
c) Aos “halfs” caberá também cobrar os laterais (“off-sides”), os “fouls” e os “hands”.
d) Como qualquer outro botão, poderá um médio chutar a gol com a intenção de vazar a meta contrária, basta para isso que a bola esteja em seu poder e transponha em mais da metade de sua circunferência a linha divisória da “cancha”.
4 – A Missão do Quinteto Ofensivo:
a) O quinteto atacante de uma equipe ou linha de frente, compõe-se de cinco botões cujas denominações são: ponta-direita; meia-direita; centroavante; meia-esquerda; ponta-esquerda.
b) A ofensiva de uma equipe de botões tem por objetivo receber e controlar a pelota, a fim de envia-la por intermédio de arremessos às redes contrárias.
c) Os atacantes têm ainda a função de cobrar pênaltis, “hands” e “fouls”.
d) A cobrança dos escanteios deve caber de preferência aos pontas direita e esquerda, que por jogarem nas extremidades da mesa ficam assim numa situação mais privilegiada que os demais botões de uma equipe.
Bola na Trave
a) Quando a bola, impulsionada por um botão do quadro A chocar-se com a trave da meta contrária e voltar à “cancha”, sem tocar num botão do quadro B, caberá a vez ainda de jogar ao contendor do quadro A.
Um caso idêntico é demonstrado ao leitor na figura 48, onde a bola arremessada por um botão A foi chocar-se com a trave da meta do quadro B, voltando à “cancha” sem tocar em nenhum dos botões do quadro B; caberá, portanto, ainda ao contendor A a vez de jogar, podendo chutar a bola com o mesmo botão que a tinha enviado à trave ou com qualquer outro botão.
b) Quando a bola impulsionada por um botão do quadro A chocar-se com a trave da meta contrária e voltar a campo tocando num botão do quadro B, a este caberá a vez de jogar, ou seja, de continuar a partida.
c) Quando a bola impulsionada por um botão do quadro A chocar-se com uma das traves da meta do quadro B e sair pela linha lateral, o “off-side” será favorável ao quadro B.
Um caso semelhante mostra-nos a figura 49, onde vemos um botão do quadro A chutar a bola, esta chocar-se com a trave superior da meta do quadro B e sair pela linha lateral. O “off-side” aí deverá ser cobrado a favor da equipe B.
d) Quando a bola impulsionada por um botão do quadro A tocar num botão do quadro B e depois chocar-se com a trave saindo em “off-side”, este será favorável ao quadro A.
e) Quando a bola impulsionada por um botão do quadro A chocar-se com a trave da meta do quadro B e sair pela linha de fundo sem tocar nenhum botão do quadro B, a bola deve ser reposta novamente em circulação com a cobrança de um tiro de meta por parte da equipe B.
f) Quando a bola impulsionada por um botão do quadro A bater num botão do quadro B e chocar-se com uma das traves do quadro B, saindo pela linha de fundo, haverá “córner” contra a equipe B.
Duração
das Partidas
a) A duração regulamentar de uma partida de Futebol de Mesa é de 30 minutos no Maximo.
b) Cada partida é disputada em dois tempos, cuja duração é de 15 minutos cada um.
c) No intervalo do primeiro para o segundo deve haver um descanso para os contendores cuja duração não deve exceder de 10 minutos.
Substituição de Botões
Durante Uma Partida
a) Se durante o transcorrer de uma peleja o contendor do quadro A ou do quadro B desejar substituir um dos seus botões por outro, deverá antes dirigir-se ao árbitro pedindo a devida permissão.
b) Só é permitida a substituição de um botão por outro, quando num lateral ou corner a bola estiver parada e o jogo interrompido para a cobrança, etc., etc.
c) O número máximo de substituições permitido durante uma partida é de três (inclusive o arqueiro).
Situação dos Botões Comuns,
Botões de Galalite, Botões Duplos,
Botões de Coco, Botões de Madeira, etc.
a) Os botões, cujos tipos são os mais variados classificam-se em:
§ Botões comuns (os mais usados).
§ Botões de galalite (oficiais).
§ Botões duplos (acavalados).
§ Botões de coco.
§ Botões de vidro.
§ Botões de madeira.
Nas figuras 50, 51,52 e 53 temos uma variedade de tipos de botões mais usados no Futebol de Mesa.
b) A altura máxima permitida a um botão para disputar uma partida é de 2,5cm. Caso um botão qualquer exceda a essa altura não poderá participar na disputa de uma partida normal.
Na figura 54 temos a altura máxima permitida a qualquer botão para que possa intervir em jogos oficiais.
c) A circunferência máxima permitida a qualquer botão no futebol de mesa é de 20cm.
Na figura 55 temos a medida máxima permitida a qualquer botão em torneios e campeonatos oficiais.
Tamanho máximo da circunferência permitido a qualquer botão.
Botões Duplos
d) Para que seja permitida a inclusão de um botão duplo ou de uma equipe completa, formada comente de botões duplos, também conhecidos por botões acavalados, basta que cada botão duplo não exceda a altura máxima de 2,5cm permitida, nem a circunferência máxima de 20cm.
e) Os botões comuns (de galalite, de madeira, de vidro, etc.,) estão no mesmo caso dos botões duplos. Desde que não excedam a altura máxima e a circunferência máxima, poderão integrar qualquer equipe.
A Bola
(Cor e Dimensão)
a) A “superball” usada no Futebol de Mesa é feita exclusivamente de cortiça e mede 6cm de circunferência.
b) A cor da bola deve variar de acordo com o momento em que a partida for realizada; sendo o jogo diurno (disputado entre 8 horas da manhã até às 17 horas), deve ser usada a bola de cortiça de cor marrom; sendo o jogo noturno (realizado das 17 horas em diante), deve ser usada a pelota branca.
Na figura 56 temos o modelo exato da bola marrom usada em jogos diurnos, cuja circunferência mede exatamente 6cm e na figura 57 vemos a bola branca especialmente usadas nos jogos disputados À luz de refletores.
c) A bola usada em jogos noturnos deve ser pitada de preferência com tinta branca ou verniz branco, procurando-se evitar de pinta-la com giz branco, que deixa muito a desejar.
Táticas do Terceiro
“Full-Back” (de Dori Kruschner);
do Ataque em W; da Marcação Cerrada
(Diagonal); do Ataque em Massa; da Defesa em Bloco, etc.
a) Sendo a tática um recurso empregado por um contendor A ou B, no sentido de obter maior rendimento de um conjunto formado por botões ou ser usada com o objetivo de alcançar com maiores possibilidades a meta adversária, poderá ela ser empregada sem restrições.
b) No Futebol de Mesa são empregadas várias táticas, a maioria delas aproveitadas do futebol “association” e adaptadas ao futebol de mesa.
c) A tática do terceiro “full-back”, também conhecida por tática de Dori Kruschner, pode ser perfeitamente aplicada ao futebol de mesa, desde que o contendor do quadro A recue o centro-médio da equipe, colocando-o entre os zagueiros, a fim de (com o recuo) defender melhor a sua área perigosa e por conseguinte a sua meta.
A formação mais ou menos normal da tática do terceiro zagueiro pode ser apreciada melhor pelo leitor na figura 57, onde o botão A (zagueiro) tem entre eles um outro botão C (centro-médio) com a incumbência de rechaçar as bolas enviadas pelos avantes adversários, como se fosse terceiro zagueiro.
d) Tática do ataque em W – Essa formação de ataque também permitida no Futebol de Mesa e tem como característica principal a forma em W, em que se colocam os cinco atacantes do quadro que a emprega.
A formação do ataque em W pode ser vista pelo leitor na figura 58: os dois pontas A e B em posição avançada juntamente com o centroavante C e recuados os dois meias D e E.
A função dos meias D e E, no caso do ataque em W, é de estabelecer ligação entre a defesa e os três avantes A, B e C.
1 – Da Marcação Cerrada (“Diagonal”):
O sistema da marcação cerrada, também introduzido no Futebol de Mesa, pode ser empregado pelos contendores A e B, desde que na marcação de um botão do quadro A para o botão do quadro B haja um intervalo de dois dedos, não podendo, portanto, um botão marcar o botão adversário, juntando-se a esse ou então ficando a uma distância inferior a dois dedos do botão adversário.
Na marcação cerrada que, que nada mais é do que a marcação de botão, deve existir um intervalo entre o botão “marcado” e o botão que “marca”. Na figura 59 temos um exemplo de marcação cerrada: o zagueiro A marcando o ponta adversário B, o zagueiro C contendo o ponta adversário D, o médio E junto ao meia-direita adversário F, o centro-médio G perto do centro-avante contrário H, e o médio-direito / marcando o meia e esquerda adversário J.
Nota: Adiantando-se o médio / e recuando-se o médio E, teremos, então, a famosa “Diagonal”.
2 – Do Ataque em Massa:
Essa tática, surgida e criada no próprio Futebol de Mesa e muito própria em “canchas” de pequenas dimensões, também é permitida no decorrer de qualquer partida e tem por objetivo, uma vez colocados os botões que formam a linha de ataque e a linha média juntos à linha que divide a “cancha”, impedir que o adversário chute com freqüência a gol. São ainda autênticos “bombardeios” da meta contrária.
Nota:
O ataque em massa, conforme nos mostra a figura 60, é formado pelos cinco botões A, B, C, D, e E, e que integram a linha atacante e os dois médios de ala F e G, ficando estes sete botões em sentido paralelo à linha divisória da “cancha”; apenas os zagueiros H e I e o centro-médio J são mantidos na retaguarda.
f) Da Defesa em Bloco:
A Defesa em Bloco (Packed Defence), que foi aperfeiçoada por Mr. Tom Whittaker, atual “manager” do Arsenal, pode ser adaptada ao Futebol de Mesa: - Sempre que um botão adversário avançar, deverá ser atacado por um defensor sempre auxiliado e protegido por dois companheiros, que “bloquearão” o atacante.
g) Outras táticas:
Existem ainda os sistemas táticos do “Center-half-Policeman” e o “Third Back Game”, atribuídos ao célebre “coach”, também adaptáveis ao Futebol de Mesa.
Partidas Anuladas;
Empatadas; Suspensas e
Abandono de Partidas
1) Partidas anuladas – Desde que haja durante uma determinada partida grave irregularidade, capaz de influir no resultado final do “match”, com prejuízo flagrante para um dos contendores, poderá o quadro prejudicado dirigir-se à comissão organizadora do certame pedindo anulação do jogo: caso a comissão constante a irregularidade e reconheça o prejuízo do contendor protestante, deverá a partida ser anulada, marcando-se novo jogo entre os mesmos contendores.
2) Partidas empatadas – Caso no final de uma partida o resultado apresentar o mesmo número de tentos para cada equipe e o torneio não estipular prorrogação de tempo para decidir o vencedor do jogo, este terminará empatado – sem vencedor, portanto.
3) Partidas suspensas – Desde que haja um motivo de força-maior (falta de energia elétrica, escassez de bolas, incidentes, etc.), capaz de impedir o prosseguimento normal de uma partida, deverá a mesma ser suspensa pelo juiz, cabendo à comissão organizadora do certame decidir sobre o dia em que deverão ser disputados os minutos que restavam para o término regulamentar da partida.
4) Abandono da partidas – A partida estará perdida para o contendor que:
a) deliberadamente desordenar os botões na “cancha” em sinal de protesto.
b) uma vez suspensa a partida, recusar-se a termina-la dentro do prazo regulamentar de sua duração.
c) durante uma partida negar-se a obedecer às regras do Futebol de Mesa e às decisões do juiz.
O Juiz
a) As partidas devem ser controladas por um elemento imparcial que terá a função de julgar os lances e marcar a duração das mesmas.
Nota:
Caberá assim ao arbitro designado para dirigir uma determinada partida, a tarefa dupla de julgar os lances e, ao mesmo tempo, funcionar como cronometrista, isto é, controlar o tempo de duração da peleja.
b) Ao árbitro caberá inda punir quaisquer contendores que cometam uma transgressão disciplinar (com a expulsão do mesmo, em caso de reincidência), com a expulsão de campo de um ou mais botões, continuando o contendor punido a atuar com os botões que restarem da sua equipe na “cancha”.
c) O juiz de uma partida, deve procurar, sempre, colocar-se em ângulos capazes de permitir uma visão perfeita dos lances.
Casos Omissos
Qualquer caso que não tenha sido previsto no presente regulamento, deverá ser resolvido por uma comissão ou junta escolhida para tal fim.
-x-x-x-x-x-x-x-x-x-x-x-x-x-x-x-x-x-x-x-x-x-
RESUMO DA REGRA ADOTADA PELA F.I.B(DESDE 1987) BASEADA NO LIVRO DE FRED MELLO.
Tempo de jogo – 10x10 min sem intervalo e primeira bola fora.Expulsão – Falta simultânea em 2 botões corresponde a expulsão do botão.Goleiras – 4,5cm por 12cm travessão.Goleiro – 3,5cm altura por 7cm e 2,0 grossuraZagueiros – 1,3 altura máxima e ficam junto ao goleiro.
Campo – 91cm x 60cm mínimo(xalingão)Max - 1,21x0,81
Bola-Estilo botão de camisa social em formato de disco de 1cm.
Times-10 jogadores pra cada lado e 1 goleiro.
Os times podem ser de cores mistas e de tamanhos diferentes e não necessitando de escudos,mas o ideal é os times usarem algum número que os identifiquem.
Substituições - Cada time pode fazer 3 substituições duarante a partida.
Juiz - Este conduz a partida e marca as infrações e ele fica de posse do cronometro e não deve mostrar as equipes. Se não houver juiz as equipes devem ter o bom senso.Cronometro-Sempre que a bola sair do campo de jogo o cronometro deve ser parado.
Desenvolvimento do Jogo:
Desenvolvimento do Jogo:
1) O desenvolvimento do jogo de Futebol de Mesa, é idêntico ao do futebol, “association”: uma vez iniciada a partida, cuja saída foi dada pelo quadro A, os botões deste devem procurar controlar a pelota impedindo que esta toque num dos botões do quadro B e seja assim interceptada.O objetivo dos quadros A e B dentro da “cancha” é de colocar a bola em condições de ser chutada à meta contrária com êxito; para isso é necessário que a bola ultrapasse em mais da metade de sua circunferência a linha divisória da “cancha”, ficando assim na metade da mesa que é defendida pelos quadros A e B.
2) No caso de um botão do quadro A ser impulsionado e não tocar na bola, caberá a vez de jogar ao contendor do quadro B, que procurará tocar na bola por intermédio de quaisquer de seus botões, procurando naturalmente de preferência toca-la com um botão que esteja mais próximo da mesma; se este também por sua vez falhar, dará ensejo a qualquer botão do quadro A de continuar o jogo.
3) Enquanto tocar na bola, o botão poderá avançar por toda a extensão da “cancha”.
4) Uma vez que tenha um botão do quadro A tocado na bola diversas vezes consecutivas, controlando-a desse modo avançado, caso deixe de tocar na bola, uma vez sequer, já perderá a vez para o contendor do quadro B.
5) Antes de cada arremesso a gol o contendor do quadro que vai arremessar deve avisar ao contendor adversário usando a expressão"À Gol".Nesse instante ele pode desvirar a bola para chutar a meta adversária.Se a bola estiver colada no botão o contendor pode pedir ''FICHA À GOL".
6) Caso um contendor A impulsione o botão chutando a gol sem avisar ao contendor B para colocar o arqueiro, o gol será nulo.
7) Os zagueiros ficam na pequena area e tbém defendem gol juntamente com o arqueiro.
8) O arqueiro não pode ultrapassar a sua pequena area,sob pena de incorrer no free-kick,pena essa que deve ser cobrada em tiro livre indireto.
9) A cera não é permitida e cabe ao juiz verificar isso.Se for constatada a cera será marcada falta técnica a ser cobrada de dois toques de onde a bola parou.O contendor deve procurar sempre ir em direção ao gol adversário.
9) A cera não é permitida e cabe ao juiz verificar isso.Se for constatada a cera será marcada falta técnica a ser cobrada de dois toques de onde a bola parou.O contendor deve procurar sempre ir em direção ao gol adversário.
10) Paleta - Os botões devem ser impulsionados pela paleta e comprimidos por essa e não empurrados.O que constitui um modo ilicíto e será cobrada falta técnica de dois toques de onde parou a jogada.
11) Retranca - Não é permitida a retranca que fecha todos os espaços do campo e que não permite o adversário passar.
12) Faltas e pênalti e cartões - Se um botão fizer falta violenta mesmo que não proposital ele ganhará cartão amarelo e duas será expulso.Falta em 2botões ao mesmo tempo ele ganha cartão vermelho direto.O pênalti será marcado quando haver falta na area ou quando o técnico adversário impedir um gol com a mão ou o goleiro cair em cima do botão adversário ou ainda quando a bola bater na ficha do técnico.
13) Tiro de meta,lateral e corner - No tiro de meta o batedor terá que passar a bola pra um botão que não estiver na area(igual ao futebol association) e a bola tem que sair da area.O arqueiro tbem pode bater o tiro de meta.Lateral-Na cobrança de lateral a bola terá que ser passada e não colada em 2 jogadores.Corner-No corner a bola tem que ser passada e não colada em 2 botões e vale chutar a gol direto sem pedir a gol.Se for gol será válido e gol olimpico.14) Arrumação dos botões-Os botões só poderão ser movimentados em situações que a bola se encontrar fora de campo e tem 10 segundos pra efetuar a arrumação,obedecendo a distancia de 6cm entre os jogadores.
Infelizmente, não consegui copiar com os respectivos desenhos, mas acredito que o texto esteja de bom entendimento a todos...
ResponderExcluir